video games

電動遊戲:

工程創新程序

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議題

過去50年間,電動遊戲的發明家、程式設計師與玩家一直都是男性。此外,即使女孩已變成積極的玩家,電動遊戲屬男性化遊戲的刻板印象仍存在著。由於遊戲讓玩家們沉浸於互動式以及引人入勝的故事裡,進而可以塑造玩家們的行為、社會價值和社會性別規範,因此這種刻版印象值得關注。

方法:工程創新程序

設計師透過數種不同的策略將遊戲銷售給女孩:1)他們為「每個人」開發遊戲。由於男孩是遊戲銷售的主要市場,通常多數的遊戲都是預設專為男孩設計的。這項策略和自由女性主義結盟後,鼓勵女孩發展以男孩為導向之遊戲所需的技能。2) 基於不同女性主義的方法,他們特別為女孩設計遊戲,這會助長社會性別刻板印象以及本質,以及可能過分強調男孩與女孩間、男性與女性間的社會性別差異。3) 第三種在此提出的方法,提供了設計師以動態的 (而非指定或老套的) 社會性別規範設計遊戲的方法。分析社會性別假設可以讓玩家開發社會性別身分和行為之虛擬空間的設計。

性別化創新:

  1. 遊戲可以做為變革的催化劑。 分析社會性別使我們了解遊戲如何提供可以讓設計師以及玩家開發 社會性別身分和行為的虛擬空間。挑戰社會性別刻板印象也許能提升電動遊戲和線上遊戲的多樣性,以及遊戲工業本身。由於遊戲逐漸成為年輕人進行社交的空間,因此這相當重要。

  2. 設計師可以設計有彈性、混合社會性別的遊戲。藉由整個工程創新程序分析生理性別和社會性別,研究人員已經超越刻板印象了解年輕男孩與年輕女孩電動遊戲的複雜模式,這些模式受到生理性別以外的因子影響,例如年齡、經驗和地理位置。

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議題
性別化創新 1:遊戲做為一種改變社會性別規範的催化劑
方法: 重新思考語言和視覺表徵
為女孩設計的遊戲:刻板印象的問題
名詞解釋:刻板印象
性別化創新 2:設計有彈性、「混合社會性別」的遊戲
方法:工程創新程序
資訊科技(IT)產業中電動遊戲和女性的參與
結論
下一步

議題

1962年,麻省理工學院的學生Steve Russell創造了第一款廣為流傳的電動遊戲軟體Spacewar! (Rockwell, 2002; Graetz, 1981)。直至這款遊戲在1971年被商品化之前,遊戲的開發商和玩家主要都是電腦科學家、電子工程師以及他們的學生 (Herman et al., 2002)。電動遊戲因此從女孩代表性不足(在很大程度上仍然是)的環境中誕生(見組織變革、差異)。

性別化創新 1:遊戲做為一種改變社會性別規範的催化劑

研究人員感興趣的是遊戲以及其周圍的文化如何影響玩家在真實世界的行為。舉例來說,對照實驗顯示暴力遊戲(第一人稱射擊遊戲,例如:德軍總部3D(Wolfenstein 3D);或是第三人稱戰鬥遊戲,例如:真人快打(Mortal Kombat))在短期內會增加激進思想自述的發生率 (Anderson et al., 2004; Anderson et games provide a cultural space for experimentation with genderal., 2007; Bushman et al., 2002; Gentile et al., 2004). 研究也顯示以「造福另一個遊戲角色」為目的的親社會化遊戲更可能讓玩家採取親社會化行動(定義為旨在幫助他人的自願行動;Greitemeyer et al., 2010)。

如果遊戲能影響社會行為,它們也能催化社會變革 (Stefansdóttir et al., 2008)。遊戲的研究人員已經發現「不論設計師有意與否,設計師都已將其信仰嵌入遊戲的代表性系統和結構中」(Flanagan et al., 2007)。遊戲可以用讓玩家重新思考社會性別規範的方式重現或挑戰社會性別刻板印象(見圖)。分析社會性別使我們了解遊戲如何提供可以讓設計師以及玩家開發社會性別身分和行為的虛擬空間。挑戰傳統生理性別和社會性別刻板印象的遊戲可以讓玩家隨時間推移,在一特定範圍環境內創造多種陰柔特質與陽剛特質。

方法: 重新思考語言和視覺表徵

遊戲提供了可以讓設計師和玩家嘗試社會性別規範關係身分(見分析社會性別)的虛擬空間。電動遊戲也讓玩家得以嘗試在真實世界也許難以實現或是不可能實現的方式 (Turkle, 1997)。一項針對玩家的橫向研究發現,如果給與選擇,54%的男孩和68%的女孩會進行「社會性別交換」;這些玩家在遊戲中比在現實生活中對嘗試性別交換感到更自在 (Hussain et al., 2008)。玩家可能也會嘗試社會性別不明確的角色 (Conrad et al., 2010)。

除了生理性別和社會性別,玩家可以嘗試其他因子,例如:種族、年齡、身高等 (Harris et al., 2009)。挑戰傳統刻板印象不只是顛覆它們(例如:製造「女戰士」Lara Croft),也有幫助他們重塑真實世界社會性別身分和行為的可能性。

挑戰社會性別刻板印象也許能提升電動遊戲和線上遊戲的多樣性,以及遊戲工業本身。由於遊戲逐漸成為年輕人進行社交的空間,因此這相當重要。
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為女孩設計的遊戲:刻板印象的問題

1990年代,研究人員估計大多數的遊戲都是購買給男孩的 (Cassell et al., 1998)。認識到這點,一些遊戲公司發展出一些策略以增加女孩玩家,包括:

  1. blue vs pink games

    鼓勵女孩玩男孩的遊戲。讓女孩在男孩遊戲中變成有競爭力的玩家所做的努力是一種同化方式,與自由女性主義一致。自由女性主義通常旨在提供女孩技能,使其能在男孩世界完成任務。在這種情況下,遊戲保持不變;但是女孩學會如何玩遊戲玩得更好。這種方法主要的問題是因為致力於教導女孩新的遊戲技巧,因此遊戲或是社會本身都無法有所變革 (Cassell et al., 1998)。

  2. 為女孩設計遊戲。在1990年代可以看到遊戲因追隨陳規社會性別路線而分歧。「藍色」遊戲以迎合男孩們認為有興趣的主題,包括戰鬥和運動為主。這些遊戲通常比較暴力,並以少數女性角色為主,而且這些角色很可能被高度性感化或被害化。相反地,「粉紅」遊戲比較「女孩化」,因此通常以時尚和公主為主題。這些遊戲包括芭比娃娃時尚設計師和國際化的虛擬美容 (Dickey, 2006)。

    在1990年代也可看見「紫色」遊戲問世,這類遊戲「與粉紅遊戲相比,較不強調年輕少女時代的超女性化層面」(Kafai et al., 2008)。雖然這個「紫色」一詞可能暗示著單一生理性別遊戲,紫色遊戲例如:萳茜.朱薾系列(由「與她互動」發行)以及友誼系列(由「紫月」發行)仍以女孩為主要銷售對象 (見Gorriz et al., 2000整理的這些遊戲的清單)。

    專為女孩開發遊戲是一種與不同女性主義相關的方式。評論者認為粉紅遊戲促進了社會性別刻板印象和本質,而且它們傾向過度強調社會性別差異 (Jansz et al., 2010)—見專有名詞。

名詞解釋:刻板印象

對電動遊戲玩家的刻板印象通常是「花太多時間於室內活動的蒼白年輕男性,而且不善交際」 (Williams et al., 2008)。這些刻板印象將電動遊戲標記為「男孩和男性的範圍」(Jenson et al., 2011; Toto-Troconis et al., 2010)。這種觀念已被內化,甚至幼稚園女孩和男孩都說電動遊戲比較適合給男孩玩 (Lucas et al., 2004)。

父母的態度也會強化刻板印象。舉例來說,一個專為荷蘭7-12歲女孩設計的通信遊戲KidCom的設計師發現,女孩們其實並不喜歡粉紅色,但是他們仍將遊戲裝備設計成粉紅色,因為這最符合(付錢)父母的期望 (Sørensen et al., 2011)。

性別化創新 2:設計有彈性、「混合社會性別」的遊戲

「粉紅」和「藍色」遊戲強化了傳統社會性別刻板印象。刻板印象傾向誇大女孩與男孩和女性與男性間的社會性別差異。這種二分法的思維可能造成遊戲設計失敗。除了芭比娃娃時裝設計師,其他專為女孩設計的電動遊戲都未取得商業上的成功 (Gorriz et. al., 2000; Sørensen et al., 2011)。

克服刻板印象的一種方式是去收集誰玩電動遊戲、以及他們玩何種遊戲之類的實驗數據。雖然這類數據很稀少,數個大型研究的證據顯示,設計師可能可以從創造同時吸引男孩和女孩之「混合社會性別」的遊戲中獲益 (Rommes et al., 2010; Faulkner et al., 2007)。一項美國Pew研究中心在2007-2008年間針對1102位美國12至17歲兒童和其父母所做的研究發現,最廣為流傳的電動遊戲吉他英雄,在男孩和女孩間同樣受到歡迎 (Lenhart, 2008b)—見圖。無論是哪一種生理性別,都沒有任何一項專為女孩設計的遊戲在1990年代的排名擠身前十名。percent of women vs men who play videogames

Pew研究中心的研究證實,女孩和男孩玩不同的遊戲:女孩們較可能玩拼圖或擬真遊戲,而男孩們則較可能玩戰鬥或運動遊戲。但是,他們玩的遊戲之中有很大一部分是重疊的:舉例來說,女孩和男孩同樣喜歡玩「賽車」、「節奏與音樂」、「擬真遊戲」或「虛擬世界」類別的遊戲 (Lenhart et al., 2008b)。這符合女孩和男孩玩的遊戲無法只簡單分類為傳統女性化或男性化口味的發現 (Faulkner, 2004)。遊戲的分類是相當複雜的,因此不是這個個案研究要解決的問題。

方法:工程創新程序

考慮以下各點可以讓遊戲依動態社會性別規範設計 (Danilda et al., 2011; Sørensen et al., 2011; Rommes, 2006)。

  1. 為「眾人」設計。設計師通常下意識地為男孩設計遊戲 (Oudshoorn et al., 2004)。這樣的結果是遊戲可能是男孩偏好的種類,而且男孩玩遊戲的時數因而增加。然而,這個方法會錯失非典型玩家的男孩。
  2. 「I-方法學」。設計師假設用戶會跟他們喜歡一樣的東西,也可能造成遊戲是為男孩設計的。在遊戲產業,88% 的設計師為男性 (Oudshoorn et al., 2004)。
  3. 女孩專屬的設計可以有多種效果:
    1. 注重「女孩需要」的公司可能可以找到新市場。然而,這個策略會加強傳統刻板印象,也可能無法實現長期的成功。
    2. 設計師對什麼是女孩喜歡的和什麼是市場需要的(什麼是父母會購買的)看法可能導致老套的女性化遊戲產生。女孩玩的遊戲可能與大多數男孩玩的不同,但是就如同我們在Pew研究觀察到的,她們也不一定需要玩「粉紅」遊戲。這種方法會錯過一些非典型的女孩。
  4. 用戶(從男孩和女孩)的意見是重要的(見參與式研究和設計)。
    1. 由於報告誤差,調查用戶可能會產生不正確的資料。接受調查的人傾向於報告符合刻板印象的行為,即使他們實際的行為並非如此。其結果是,自我報告可能產生不正確的資料,因而顯示支持刻板印象。舉例來說,當父母和他們的小孩接受關於玩電動遊戲時間長短的調查時,相對於小孩的自述,父母其實少報了他們的小孩玩電動遊戲的時數。關於玩遊戲的時間長短,女兒們的自述和父母報告的差距遠比兒子們的自述和其父母報告的差距大 (Lenhart et al., 2008b)。
    2. 玩家玩遊戲的行為之客觀量測可能會導致更好的設計。
  5. 哪位女孩/女性?哪位男孩/男性?並非所有的女性(或男性)都是相同的,分析組別間的異質性也許較能捕捉到廣泛族群之興趣和口味的多樣性。重要的是要記住與生理性別和社會性別相交的因子,例如:年齡、教育程度或地理位置(城市或鄉村)對遊戲設計而言,會比社會性別差異重要 (Lenhart et al. 2008a)—見下圖。
  6. 設計團隊涵蓋女性可以擴大團隊的觀點。
    1. 包括女性的經驗、觀點、知識和網絡可以提高創造力和創新力 (Danilda et al., 2011)。
    2. 然而,只單純包括女性可能不夠。舉例來說,一位女性並不能代表所有女性。為了最大化創新效果,每個設計團隊的成員,不論男孩或是女孩,都會希望學習生理性別和社會性別分析的方法。
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資訊科技(IT)產業中電動遊戲和女性的參與

遊戲通常被認為是通往電腦科學和資訊科技的途徑,但是可能並非如此 (Gros, 2007)。過去幾十年中女性玩家的數量急遽增加。今日玩遊戲的女孩和女性遠高於以往。女性在線上遊戲和臉書等社交網絡遊戲中特別活躍 (Taylor, 2003)。娛樂軟體協會發現美國在2011年,女性占整體電動遊戲玩家的42%,而且占最常購買遊戲者的48% (ESA, 2011)。Demographics of Adult Gamers

然而,女孩的遊戲熱潮並未增加女性於電腦科學中的代表性。女性於電腦科學中的比例在多數西方國家已逐漸減少,女性在美國取得學士學位的比例從1986年的36%降至2006年的21% (AAUW, 2010)。在歐盟國家,1998年女性取得5-6級(大專學歷)國際教育標準分類中有25%是從事電腦領域,但是到2009年止剩下18%。在這11年中,從電腦科學領域畢業的女性之絕對人數從14,505人增加到25,764人(或是約78%);然而,在同期男性之絕對人數卻從42,148人增加為119,310人(或是約181%) (Eurostat, 2011)。此外,女性只佔美國電動遊戲勞動人力的12%;與多數產業相比,她們在此產業之執行或技術崗位所佔的比例特別低 (Haines, 2004; Fullerton et al., 2008)。

只有增加女性玩遊戲的狀況是不夠的。透過分析生理性別和社會性別而達成的工程創新對影響社會變革是相當重要的。生理性別和社會性別的分析方法可以幫助我們重新思考刻板印象,以及開啟社會性別動態代表性的設計。

結論

設計可以促進社會性別平等。特別是遊戲可以是社會性別規範、關係和身分變革的催化劑,最終也能催化遊戲工業本身的變革。雖然社會性別規範會決定製造出來的遊戲種類,但是在某種程度上社會性別本身是動態的,而且通常是在玩家於玩遊戲的互動中產生社會性別。遊戲可對玩家的社會性別態度和行為產生相當大的影響。

下一步

  1. 需要實驗資料以瞭解社會性別在遊戲行為、技巧和偏好上的異同。研究應包括玩家的教育背景、玩遊戲的經驗、收入狀況、區域位置和年齡等資訊。

  2. 設計師可以開發策略以提高社會性別於遊戲中的彈性,讓遊戲變成改變社會性別規範的實驗空間。

 

 

參考資料

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分析社會性別是基礎的方法。電動遊戲是應用程式中有趣的領域。過去50年間,多數的電動遊戲的發明家、程式設計師與玩家都是男性。1962年,麻省理工學院的學生Steve Russell創造了第一款廣為流傳的電動遊戲軟體Spacewar!直至這款遊戲在1971年被商品化之前,遊戲的開發商和玩家主要都是電腦科學家、電子工程師以及他們的學生,因此遊戲被高度男性化,促進打鬥、殺戮和射擊。

性別化創新:

學者感興趣的是遊戲以及其周圍的文化如何影響玩家在真實世界的行為,反之亦然。研究人員已經發現「不論設計師有意與否,設計師都已將其信仰嵌入遊戲的代表性系統和結構中」。

性別化創新:

  1. 遊戲可以做為變革的催化劑。分析社會性別使我們了解遊戲如何提供可以讓設計師以及玩家開發 社會性別身分和行為的虛擬空間。挑戰社會性別刻板印象也許能提升電動遊戲和線上遊戲的多樣性,以及遊戲工業本身。由於遊戲逐漸成為年輕人進行社交的空間,因此這相當重要。

  2. 設計師可以設計有彈性、混合社會性別的遊戲。藉由整個工程創新程序分析生理性別和社會性別,研究人員已經超越刻板印象了解年輕男孩與年輕女孩電動遊戲的複雜模式,這些模式受到生理性別以外的因子影響,例如年齡、經驗和地理位置。

 

 

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