工程創新程序
電動遊戲是21世紀最大的媒體管道之一,2018年美國遊戲市場的收入就超過430億美元。電動遊戲是資訊、社交互動、娛樂和探索個人認同的重要來源。許多遊戲角色代表了各種性別、種族和酷兒的刻板印象。負面刻板印象令人擔憂,因為遊戲讓玩家們沉浸於互動式以及引人入勝的故事裡,進而可能塑造社會價值觀、社會常規和個人行為等。
遊戲提供了一個虛擬空間,讓設計師和玩家都可以在其中實驗各種身份,包括種族、社會性別和性/別認同。這種實驗能夠以在現實世界很難或不可能的方式表現出來。挑戰刻板印象,而不僅僅是翻轉它們,可能有助於重塑現實世界的身份和行為,並可能增強玩家和遊戲開發者之間的多樣性。
議題
性別化創新1:遊戲作為改變社會規範的催化劑
性別化創新2:設計多元角色與化身
方法: 重新思考語言和視覺表徵
方法:工程創新程序
遊戲開發者
結論
下一步
1962年,麻省理工學院的學生Steve Russell創造了第一款廣為流傳的電動遊戲軟體《Spacewar!》(Rockwell, 2002)。直至這款遊戲在1971年被商品化之前,遊戲的開發商和玩家主要都是電腦科學家、電子工程師以及他們的學生,而這些人往往都是白人男性(Herman et al., 2002)。五十年後,我們仍然缺乏遊戲角色、遊戲玩家和開發者之間的平等。
電動遊戲是21世紀最大的媒體管道之一,是資訊、社交互動、娛樂和探索個人認同的重要來源(Westcott et al., 2021)。
遊戲——及其周圍的文化——經常反映和影響玩家在現實世界中的行為。例如,對照實驗顯示,像《真人快打》(Mortal Kombat)這樣的暴力遊戲會在短期內增加激進思想自述的發生率(Anderson et al., 2007)。同樣,研究也指出,接觸過電動遊戲中刻板的生理性別圖像的玩家(例如,女性性客體和強大的男性)更能容忍性騷擾(Dill et al., 2008)。研究人員還發現,暴露於黑人男性作為攻擊型罪犯或「危險少數」的刻板印象的玩家對黑人政治候選人的評價低於白人候選人(Dill & Burgess, 2013)。最後,一貫的異性戀遊戲會抹去 LGBTQIA+的身份。相較之下,目標是「造福另一個遊戲角色」的遊戲已被證明可以增進玩家的親社會行為或旨在幫助他人的自願行為(Greitemeyer et al., 2010)。
如果遊戲能影響社會行為,它們也能催化社會變革(Stefansdóttir et al., 2008)。遊戲的研究人員已經發現「不論設計師有意與否,設計師都已將其信仰嵌入遊戲的代表性系統和結構中」(Flanagan et al., 2007)。遊戲可以用讓玩家重新思考社會性別規範的方式重現或挑戰社會性別刻板印象。分析社會性別、種族、性(sexuality)與各項之間的交織引領遊戲設計提供一個可以讓玩家探索社會身份和行為的虛擬空間。挑戰傳統刻板印象的遊戲能讓玩家隨著時間在一系列的文本中創造多樣角色。
對於社會性別、種族和酷兒的刻板印象在遊戲中很普遍。刻板印象有著認知(例如類化)和情感(例如恐懼)成份(Amodio & Devine, 2006),而反覆暴露一個群體的刻板印象會強化了該群體在社會如何被看待(Burgess, 2011)。
自1970年代以來,主流遊戲都優先考慮科技男子氣概(technomasculinity)、暴力和競爭等主題。直到1980年代中期,遊戲中幾乎都沒有女性角色。當女性開始出現時,她們往往被過度性化或描繪成遇險女子。例如,《真人快打》遊戲中的女性角色(右圖)穿著高度性感的服裝,具有不切實際的大乳房和收緊的腰部(Cunningham, 2018;Vysotsky & Allaway, 2018)。或者,在《超級瑪利兄弟》系列中,碧姬公主顯得無助,需要瑪利歐兄弟的救援。
2020年對亞馬遜流行的全球直播平台Twitch上的遊戲角色和玩家進行的一項研究發現,在所研究的27,564個角色中,男性(79%)的人數遠遠超過女性 (20.1%),儘管在所有平台上,男孩和男性成人僅佔玩家的54%(Geena Davis Institute, 2021)。
Twitch的研究側重於男性角色的刻畫。調查發現,70.5%的男性角色都在刻板的男性活動中出現,其中暴力居首位。有趣的是,在所研究的遊戲中,白人男性角色的暴力犯罪率(55.4%)高於非白人男性角色(30.9%)。此外,白人男性角色攜帶武器和殺死至少一個人的可能性是非白人男性角色的兩倍(Geena Davis Institute, 2021)。令人擔憂的是,遊戲玩家玩的時間越長,他們就越傾向於認可遊戲中嵌入的刻板印象(Blackburn & Scharrer, 2019)。
LGBTQIA+角色的遭遇也好不到哪裡去。在過去70年發佈的數以萬計的遊戲中,到2018年只有179個以LGBTQIA+為特色的角色(Greer, 2018)。這些酷兒角色經常被塑造成惡棍,或者只是融入背景而不可操作的角色。許多遊戲也是有害的:2019年對1985年至2005年間發佈的163款電動遊戲的調查顯示,在283款LGBTQIA+參考資料中,有29款是恐同或恐跨性別的(Shaw et al., 2019)。
經常被忽視但同樣會帶來傷害的是,遊戲中缺乏LGBTQIA+社群。一項針對204款遊戲的研究發現,在各種異性戀順性別角色中,大多數酷兒都是單身。這些遊戲很少描繪LGBTQIA+的親密關係(Shaw et al., 2019)。這一失敗在2014年任天堂發布的模擬人生遊戲《朋友收藏集新生活》(Tomodachi Life)中被突顯出來。該遊戲因不允許角色形成同性親密關係而受到批評。當時曾出現一個錯誤(bug),使同性親密關係暫時成為可能,創作者卻立即「修正」了它。用創作者的話說,他們「從未打算在遊戲推出時發表任何形式的社會評論」(Kang & Yang, 2018)。
社會性別差距在代表LGBTQIA+角色的遊戲中很普遍。例如,在2019年的一項調查中,男同性戀佔所有LGBTQIA+角色的56.6%,而女同性戀和雙性戀角色分別僅佔22%和20.7%。種族代表也是一個問題。在這些遊戲中,白人男同性戀與非白人男同性戀的人數比為二比一。這扭曲了酷兒社區的種族構成,並使 LGBTQIA+非白人族群隱形(Shaw et al., 2019)。
2009年發布的「虛擬世界普查」分析了9個平台上的150款遊戲,發現80%的電動遊戲角色是白人,而黑人角色為11%,西班牙裔角色為3%,混血兒角色為1%,美洲原住民為0.09%,以及5%的亞洲/太平洋島民(Williams et al., 2009 年)。2020 Twitch研究發現,75%的角色是白人,而25%的角色是非白人。當非白人的角色出現時,其經常被刻板化(Geena Davis Institute, 2021),導致非白人玩家在遊戲中的呈現也只能很單一(Malkowsk & Russworm, 2017)。Passmore與Mandryk(2018)發現,玩家會在遊戲中尋求自我展現。在打造遊戲化身時,玩家會尋求各種膚色、頭髮紋理和風格、臉部外貌、身體形狀和個性等數位呈現。提供更廣泛的角色特徵可以推動包容性。
方法: 重新思考語言和視覺表徵
遊戲提供了一個虛擬空間,設計師和玩家可以在其中進行種族、社會性別和性(sexuality)的各種試驗——這在現實世界中可能是困難或不可能的(Turkle, 1997;Przybylski et al., 2021)。一項針對遊戲玩家的橫斷面研究發現,當給予選擇時,54%的男性和68%的女性參與了「社會性別交換」;這些玩家在遊戲中體驗比在現實生活中更自由(Hussain et al., 2008)。玩家還可能會與社會性別模糊以及有著其他不同特色(例如種族、年齡、身高等)的角色互動(Conrad et al., 2010;Harris et al., 2009)。 挑戰刻板印象有可能幫助重塑現實世界的身份認同和行為,並可能增強玩家和遊戲開發者之間的多樣性。
挑戰社會性別刻板印象可能會提升電動遊戲和線上遊戲的多樣性,亦可能提升遊戲產業的多樣性。這一點很重要,因為遊戲已日漸成為年輕人參與社交活動的重要場所。
具有預選角色的遊戲需要在敘事上與大多數男性角色相同的女性、LGBTQIA+和BIPOC角色(Vella et al., 2020)。例如,《闇龍紀元:異端審判》(Dragon Age: Inquisition)致力於積極地將LGBTQIA+角色納入主流(Villemez, 2020)。在這款遊戲中,強大的同性戀巫師Dorian協助主角從惡魔軍隊手中拯救了虛構的Thedas世界。在他年輕的時候,Dorian被他父親強迫接受轉換療法(透過一種稱為「血魔法」的過程)。就像在現實生活中一樣,這種折磨並沒有改變Dorian的性取向。
重要的是,Dorian的性取向只是他身份的一部分。他首先是一名戰士。Dorian的角色處於Thedas的大環境中,與各種種族的異性戀、女同性戀、雙性戀和跨性別角色共存。就像在現實世界中一樣,這些角色參與了一系列的性和浪漫體驗。遊戲創作者避免了有害的刻板印象,更重要的是,其對玩家進行了LGBTQIA+相關議題的教育(Hagan, 2017)。
LGBTQIA+角色在遊戲中開始增加。但是當中各群體的呈現並不平均(見下圖)。雖然LGBTQIA+的呈現整體上有所增加,但女同性戀在2000年代之後呈下降趨勢。作者指出,由於無法獲得2005年後的數據,因此無法判斷這是否是異常情況。圖表來自Shaw等人(2019)並經許可。
具有化身的遊戲可以讓玩家從各種可客製化的選項中為來自不同族群與種族背景和性取向的男性、女性以及非二元個體創建自己的角色。例如,在《模擬市民4》(Sims 4)中,化身可以橫跨各性別和生理狀態來設定,允許玩家從各種聲音、性格特徵、服裝、配飾和化妝品中選擇(Wood & Szymanski, 2020)。玩家可以對自己的化身進行性別互換;指定的男性化身可以具有傳統的女性配飾和特徵,包括懷孕的可能性
(見右圖)。 指定的女性模擬市民可以具有
傳統的男性特徵和配飾。
方法:工程創新程序
考慮以下各點可以讓遊戲依更流動的社會性別規範設計。
見基礎方法
- 為「眾人」設計。設計師通常下意識地為異性戀男孩與男性成人設計遊戲(Süngü, 2020; Sørensen et al., 2012; Rommes, 2006; Oudshoorn et al., 2004)。為「每個人」設計通常會繼續排除LGBTQIA+遊戲玩家、非白人遊戲玩家、非二元人群和女性。
- 「I-方法學」。設計師預設使用者會跟他們喜歡一樣的東西,這樣也可能造成遊戲是為男性設計的。2021年對遊戲產業的一項調查顯示,61%的開發者自我認同是男性,68%的開發者自我認同是異性戀(IGDA, 2021)。遊戲產業進一步增加的多樣性可能會增加具有不同背景和身份的代表性角色的數量(Smith, 2016)。
- 來自不同使用者的意見很重要(見參與式研究和設計)。
- 由於報告誤差,調查使用者可能會產生不準確的資料。接受調查的人傾向於報告符合刻板印象的行為。因此,自我報告可能會產生似乎符合刻板印象的不準確資料。
- 對玩家遊戲行為的客觀衡量可能會帶來更好的設計。這將幫助開發人員創建吸引不同受眾的遊戲內容,並考慮具有不同遊戲行為的玩家(Veltri et al. 2014)。例如,女孩更有可能玩與紙牌、拼圖和社交互動相關的電動遊戲,而男孩更有可能玩與戰鬥、射擊、運動和幻想角色扮演相關的電動遊戲。Sandbox遊戲和模擬遊戲對不同性別的人都有吸引力(Cunningham, 2018)。
- 透過問卷調查或與具交織性的遊戲玩家(例如酷兒黑人或亞洲女性)的直接反饋來測試原型可能會促進角色發展。
- 交織性方法考慮了群體差異。遊戲玩家並不完全相同,分析群體異質性可能更能捕捉廣泛人群的興趣和品味的多樣性。例如,並非所有女性都喜歡同樣的遊戲。遊戲受社會性別、族群、種族、性取向及彼此之間相互作用的影響。年齡、教育程度、地理位置(城市與農村)和其他因素也會影響遊戲偏好。
- 建立多元化的設計團隊可能會拓寬視野。
- 包括來自不同族群和種族背景、社會性別和性取向的人可以提高創造力和創新能力(Danilda et al., 2011; IGDA, 2022)。
- 然而,僅僅納入類型廣泛的開發人員可能還不夠。為了最大化創新,設計團隊中的每個人都需要了解交織性分析。團隊應該討論鼓勵同理心和包容性同時避免刻板印象的敘事(Gray, 2021)。
遊戲玩家經常受到騷擾。女性(38%)和LGBTQIA+(35%)玩家報告的線上騷擾最多,其次是黑人(31%)、西班牙裔和拉丁裔(24%)和亞洲(23%)玩家(Fiorellini, 2021)。感到被騷擾的遊戲玩家通常會找到自己的利基社群。社群媒體網站Reddit上的r/Gaymer和r/TransGamers論壇尋求為LGBTQIA+遊戲玩家提供表達他們體驗的空間(Fiorellini, 2021)。Twitch上的一個頻道Black Girl Gamers提高了黑人女性遊戲玩家的知名度。遊戲開發者日益多樣化,再加上電動遊戲中角色多樣性的增加,可能會產生具有包容性和歡迎大家的遊戲和遊戲社群。這些包容性社群可以努力「鼓勵一個公平的遊戲環境……邊緣化的玩家可以成為中心的一部分」(Skardzius, 2018)。
在過去五年中,遊戲開發者的社會性別和生理性別多樣性有所增加。國際遊戲開發者協會(IGDA)的2021年開發者滿意度調查報告稱,61%的受訪者自我認同為男性,低於2015年的75%;近三分之一受訪者自我認同為女性(30%),而2015年為22%。自我認同的性別為非二元、性別流動、性別酷兒或雙靈人佔8%,而2015年「其他」這一比例僅為1%。在另一個問題中,2021年的調查發現,7%的受訪者自我認同為跨性別者。其他受訪者認為他們的性取向為異性戀(68%)、男同性戀或女同性戀(6%)、雙性戀、泛性戀或半性戀(21%)、無性戀(3%)和酷兒(2%)(IGDA, 2021)。
雖然開發人員的性別組成發生了重大變化,但2021年的種族/民族速覽在很大程度上反映了2015年的情況。2021年,75%的受訪者自我認同為白人/高加索人/歐洲人,9%為西班牙裔或各種性別的拉丁裔,東亞人佔7%,黑人/非裔美國人/非洲裔/非洲裔加勒比人佔4%,原住民佔4%。2015年的數據為:76%白人/高加索人/歐洲人,7.3%西班牙裔/拉丁裔,9%東亞人,3%黑人/非洲裔美國人/非洲裔/非洲裔加勒比人,原住民則沒有報告數據(IGDA, 2021;IGDA , 2015)。
此外,2021年的調查發現,29%的受訪者自我認同有一種或多種障礙(IGDA, 2021)。2015年,22%的受訪者自我認同有一種障礙(IGD, 2015)。
遊戲開發者和玩家的人口統計數據可能會以交織的方式收集。例如,有多少同性戀開發者是亞洲人?有多少女性開發者是黑人?這是困難的。IGDA本身報告了18個多樣性類別。與任何研究設計一樣,研究人員需要有策略地報告在這種情況下最能影響遊戲玩法的統計數據。
重要的是,IGDA在其2022年包容性遊戲設計和開發報告中提出了包容性設計之議題,該報告提倡包容性設計團隊以及多樣化的遊戲內容。該報告透過設計過程逐步提倡具敏感度的包容性。他們說,「任何文化參考、容納或靈感,都應該由專家審查」,以確保以尊重的方式處理它們。如果團隊中還沒有專家,則可能會聘請約聘顧問。
雖然還有更多工作要做,但了解團隊人口統計、角色和世界建造彼此之間的關係以及廣泛玩家的需求是第一步。
設計可以促進社會公平。尤其是遊戲可以成為改變社會規範、關係和身份的催化劑,並最終改變遊戲行業本身。儘管當前的社會身份和規範在一定程度上決定了遊戲的種類,但文化本身是動態的,遊戲可以作為創造新規範、關係和身份的實驗空間。
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分析社會性別是基礎的方法。電動遊戲是應用程式中有趣的領域。過去50年間,多數的電動遊戲的發明家、程式設計師與玩家都是男性。1962年,麻省理工學院的學生Steve Russell創造了第一款廣為流傳的電動遊戲軟體《Spacewar!》。直至這款遊戲在1971年被商品化之前,遊戲的開發商和玩家主要都是電腦科學家、電子工程師以及他們的學生,因此遊戲被高度陽剛化,促進打鬥、殺戮和射擊。
性別化創新:
學者感興趣的是遊戲以及其周圍的文化如何影響玩家在真實世界的行為,反之亦然。研究人員已經發現,「不論有意與否,設計師都已將其信仰嵌入遊戲的代表性系統和結構中」。
性別化創新: