工程創新程序

原文網頁連結,如對本網頁翻譯有問題,歡迎聯絡我們



本方法提供可將生理/社會性別相關知識納入工程創新程序的架構,此處指的工程創新適用於公私領域中任何產品、工藝流程、服務或基礎設施。

本方法假設讀者已對本計畫的其他方法具有基礎認知:分析生理性別分析社會性別交織性研究方法,以及瞭解生理性別社會性別的定義(可參見:工程檢核單)。

將生理/社會性別融入工程創新可能有助於:

  • 產生新的產品、工藝流程、基礎建設或服務。
  • 產生能提升人類福祉(包括性別平等)的設計。
  • 發現新市場和商機。
  • 發展出符合不同使用者族群需求的科技。
  • 加強全球競爭力和持續性。

每個工程組織都有自己一套規劃與管理創新的系統和流程,本方法提供一些可調整的元素,以符合特定系統的需求。

  1. 評估過去的創新實踐
  2. 發展性別化創新的路徑之一,就是探討過去在研發創新和科技時,所作的決策如何使得這些創新和科技特別偏向某一性別族群(經常是男人),而多過其他族群(常是婦女、多元性別者,或女人、男人、多元性別者之中的次群體)。

    1. 先前的工程創新程序中,有哪些與生理或社會性別有關的盲點或偏見?
      1. 研究方法—當設計者以與自身興趣、能力、需求相似的方式製作產品時,可能產生男性預設(male default),因為在許多經濟主體中,多數工程師是男性,例如汽車設計和資訊科技產業。(見案例研究:機器翻譯)。
      2. 號稱係為「每個人」的設計也可能導致無意識的男性預設(Oudshoorn et al., 2004)。例如,多數的電玩遊戲雖然未如此標示,但仍是為男孩和男人設計的(見案例研究:電動遊戲)。早期語音合成預設為男性聲音,因而限制了其作為輔助科技的使用性(見案例研究:機器發聲)。研究人員現已為虛擬助理研發出性別中立的聲音(見案例研究:虛擬助理與聊天機器人)。
    2. 當考量女人、男人與多元性別者的差異時,這些差異是否是基於刻板印象所生?刻板印象無法捕捉到人們真實的態度與行為,根據刻板印象生產的產品或系統可能使人們被迫符合限縮或不平等的角色。潛在客戶和使用者可能厭惡被限制於此種刻板印象而尋求其他產品,或以未授權的方式修改產品。根據刻板印象生產的產品或系統也可能加強或導致性別及其他的不平等,且無法增強社會正義或結合社會責任(Rommes, 2006)。
    3. 當產品或系統特別為女孩或女人設計時,它們是否也是依據刻板印象製造的?製作粉紅色物品順從了刻板印象,並且可能錯失女性市場多樣性的重要觀點。例如,當Philips的設計者詢問年輕女孩對於研發中的玩具Kidcom有何看法時,孩子們排拒了研究者基於刻板印象所選擇的圓形和粉紅色外型(Sørensen et al., 2011)。超越二元性別的思考也有助於納入愈來愈多不認同自己是女孩/女人或男孩/男人的人們(見名詞解釋:社會性別)。
    4. 因不瞭解生理或社會性別因子對計畫的影響,可能錯失哪些公共建設工程或商業機會?
  3. 建立設計團隊
    1. 建立設計團隊(根據性別、種族、年齡、宗教和其他背景)可以拓寬視野(Danilda et al., 2011; Nielsen et al., 2017)。基於社會正義的原因,多樣性很重要,但無法確保性別化創新。例如,團隊中的一名婦女並不代表所有婦女。
    2. 納入多樣性的專業知識(例如,在 STEM、社會科學、法律、人文、性別和種族分析等方面) 可將創新最大化,專業知識的募集與發展可由計畫內部或外部進行。最終,團隊裡的所有人將會渴望學習與其自身領域相關的性別和交織性分析方法。這是重新思考研究優先次序,與創造能帶來創新的研究問題之最有效方式(見:重新思考研究優先次序與結果形成研究問題)。
  4. 分析使用者和市場
    1. 工程師在做出計畫的決定時,會評估哪些人會因特定計畫受惠,哪些人不會。分析系統或產品對於不同社會、社經和文化背景之男人、女人與多元性別的不同影響是相當重要的(Schraudner, 2010; design-people, 2015;見:重新思考研究優先次序與結果和案例研究:HIV殺菌劑)。
    2. 相關的生理性別變項是生物物理學層面的(biophysical),可能包括跨性別個體的性別確認理論(見名詞解釋:生理性別;方法:分析生理性別重新思考標準和參考模型;以及案例研究:具包容性的碰撞實驗假人不同群體的心臟病)。
    3. 相關的社會性別變項則是文化層面的,它們與特定社會性別常模社會性別關係社會性別認同相關(見名詞解釋:社會性別;方法:分析社會性別)。在潛在的應用上,社會性別化行為可能形塑使用/接觸的模式等,當考量社會性別時,工程師應就人們真實的實踐、期望、需求等的實驗證據進行社會性別分析,因為倘若根據社會性別刻板印象來設計,恐怕會製造出不成功的產品或系統。
    4. 分析不同性別認同者之間的差異是很重要的,但同時也應該認識並瞭解兩者間的相似之處(見案例研究:膝蓋問題的去性別化)。
    5. 分析生理與社會性別是重要的,但也必須檢驗與生理或社會性別交織的其他因子。這些因子或變項可能是生物性的、社會文化性的,也可能是心理性的(見:交織性研究方法)。這些因子包括年齡、生殖狀況(reproductive status)、教育程度、社會經濟背景與性傾向。
  5. 取得使用者回饋
  6. 參與式研究能設法在使用者和設計/工程團隊間,平衡興趣、利益和責任(見:參與式研究和設計)。

    1. 參與式研究能設法在使用者和設計/工程團隊間,平衡興趣、利益和責任(見:參與式研究和設計。參與式研究是一種觸及使用者內隱知識(tacit knowledge)的方式,這些知識可能因為性別關係(gender relations)而有著性別化的界線劃分。(見案例研究:水利基礎設施智慧行動力)。
    2. 調查、訪談或焦點團體。應謹慎使用這些技巧。使用者可能會依其性別所能為人接受的方式回報行為,即使回報的內容與其實際行為不符。依賴這些不準確的自我回報,可能導致創造出不受歡迎的產品(見:問卷調查)。
    3. 客觀測量。為求獲得可信結果,不應根據自我回報進行測量。例如,一般來說,電動遊戲玩家(無論男女)傾向少報遊戲時間。探討玩家真實遊戲時間的研究需要更多的客觀測量(Williams, 2009)。
  7. 評估和計畫
  8. 良好的實踐需要進行結果分析(見:重新思考研究優先次序與結果)。組織應該:

    1. 考量當前產品、流程、服務或基礎建設的優勢與劣勢。有什麼成功經驗可以作為未來基礎?有什麼困難尚待克服?
    2. 考量如何更進一步地發展社會性別專門知識。如何讓已學到的東西進一步使用於組織和創新團隊中?而未來的計畫還需要什麼其他的性別專門知識?

參考資料

Danilda, I., & Thorslund, J. (Eds.). (2011). Innovation & Gender. Stockholm: VINNOVA Information.

design-people. Tech-User Navigator. (2015). https://www.design-people.com/wp-content/uploads/2017/09/Tech-user_Navigator_Light_9-17b.pdf

Oudshoorn, N., Rommes, E., & Stienstra, M. (2004). Configuring the User as Everybody: Gender and Design Cultures in Information and Communication Technologies. Science, Technology and Human Values, 29 (1), 30-63.

Nielsen, M. W., Andersen, J. P., Schiebinger, L., & Schneider, J. W. (2017). One and a half million medical papers reveal a link between author gender and attention to gender and sex analysis. Nature Human Behaviour, 1(11), 791.

Sørensen, K., Rommes, E., & Faulkner, W. (Eds.) (2011). Technologies of Inclusion: Gender in the Information Society. Trondheim: Tapir Academic Press.

Schraudner, M. (2010). Fraunhofer’s DiscoverGender Research Findings. In Spritzley, A.,Ohlausen, P., Sprath, D., (Eds.), The Innovation Potential of Diversity: Practical Examples for the Innovation Management, pp. 169–185. Berlin: Fraunhofer-Institut für System- und Innovationsforschung.

Williams, D.; Consalvo, M.; Caplan, S.; Yee, N. (2009). Looking for Gender: Gender Roles and Behaviors Among Online Gamers. Journal of Communication, 59, 700-725.