重新思考研究優先次序與結果

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決定工作執行與否,是由研究人員和工程師、他們的前輩,以及其他利害關係人策略性地做出選擇:他們會為未來的研究工作排定優先次序。本方法將探討如何指出這些策略性選擇中,潛在的生理性別或是社會性別意涵。

影響研究人員及工程師看待研究工作與發展重點的因素有很多,而這些因素都可能觸發與生理性別和社會性別有關的議題。這些因素包括:

  • 公共和私人贊助者以及其他利害關係人的倡議 
  • 產業資助和遊說 
  • 軍事資助重點和遊說 
  • 醫療資助重點和遊說 
  • 規範環境 
  • 針對競爭對手或特定市場領域的市調 
  • 學科的配置 
  • 職業生涯軌跡和升遷標準 
  • 政治和文化的主張與運動 
  • 解決社會問題的欲望 
  • 個人經驗和興趣 
  • 信仰和潛意識預設 

分析生理性別和社會性別意涵 (若有) 的關鍵問題:

  1. 社會性別規範如何影響優先次序?哪些與生理性別和社會性別相關的問題會影響優先次序的排序,而它們又會如何形塑或限制研究議程(Schiebinger 等,2010)?
    1. 此研究或發展對於性別平等而言,有哪些利弊?舉例而言,如果輔助科技的設計對於男性的幫助多於女性,其中便有性別平等上的影響。語音合成系統人聲長期預設皆為男性——由於相關領域的專業人員多為男性,因此這可能是個潛意識的偏見——這意味著有需求的女性在語言輔助器中無法選擇女性的聲音 (見案例研究:機器發聲)。
    2. 特定的研究方法或發展將會挑戰或是強化哪些性別規範或性別關係(Oudshoorn 1994)?舉例來說,當軟體開發者製作「粉紅」遊戲(例如:芭比時裝設計師)給女孩時,他們可能在不經意間強化了人們對女孩與女人的興趣之性別刻板印象。分別製造「藍色」和「粉紅色」遊戲給男孩和女孩,是種對性別本質論的強化,而且可能不是個有效的策略:以2007年為例,最受十二至十七歲年輕人喜愛的遊戲「吉他英雄」在年輕女性和年輕男性間,受歡迎的程度幾乎相同 (見案例研究:電動遊戲)。
    3. 當研究或開發工作受到社會性別預設的影響,而非以證據為導向時,可能會忽略些什麼?研究人員是否會因此失去做出豐富創新的機會?舉例來說,生物性別決定的研究長期著重以睪丸決定,卻忽略了卵巢發展的遺傳學 (見案例研究:生理性別決定的遺傳學)。

  2. 研究有益於誰?遺漏了誰?該研究或技術發展對女性與男性間,或是特定的女性與男性族群是否會有不同的影響(Harding, 1991; Oudshoorn等人,2002; IOM, 2010)?舉例來說,輔助科技能協助高齡者維持獨立生活;而設計者應將高齡者和其照顧者多為女性列入考量(見案例研究:探索為高齡者設計的輔助科技市場)。
    1. 研究或科技需要針對女性與男性做區分嗎?若需要,是針對哪些女性或男性呢(例如:都市或鄉村、高齡或年輕)?哪些社會性別規範、關係或認同與這些族群有關?
    2. 哪些與生理性別相關的議題會與其有關?

  3. 贊助者建立的慣例與優先次序是否鼓勵性別化創新?目前有些贊助機構要求潛在的受贊助者必須思考其所提出的研究之研究目的與研究方法,與生理性別和社會性別是否有關聯,又有哪些相關性(見:政策)。
    1. 將生理性別和社會性別的分析帶入研究或科技,是否能達到過去未能滿足的需求,或開啟新的市場?舉例來說,心臟病一直被認為是種男性疾病,其「實證」診斷試驗、治療與臨床標準也都是立基於最常見的男性病徵和病理生理學。然而,心臟病也是女性的主要死因。處理女性的心臟病需要改變研究的優先次序,而這也引導出許多的洞見(見案例研究:心臟病)。
    2. 如果考慮生理性別或社會性別,研究人員可能會喪失哪些機會?舉例來說,即使在低衝擊的撞車情況,安全帶仍會對胎兒造成傷害。工程師錯失了設計出能同時保障懷孕婦女安全之安全帶的機會。藉此設計,不但能達到保障胎兒的安全需求,也可開創新的市場。
    3. 這些錯失的機會是否削弱贊助者的使命?

  4. 資助的優先次序,需要新的資料協助決策嗎?
    1. 贊助者需要知道哪些資訊,以協助其在整合生理性別或社會性別進研究或發展的優先次序時,做出有實證根據的判斷?哪些證據已可取得?哪些資料尚待蒐集?舉例來說,製作以年輕女性為目標客群的電玩遊戲,是否為促進資訊科技就業中的女性代表性之有效策略,尚需更多資料評估(見案例研究:電動遊戲)。

 

參考資料

Faulkner, W., & Lie, M. (2007). Gender in the Information Society: Strategies of Inclusion. Gender, Technology, and Development, 11 (2), 157-177.

Harding, S. (1991). Whose Science? Whose Knowledge?: Thinking from Women’s Lives. Ithaca: Cornell University Press.

Institute of Medicine (IOM). (2010). Women’s Health Research: Progress, Pitfalls, and Promise. Washington, D.C.: United States National Academies Press.

Kafai, Y. Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (2008). Pink, Purple, Casual, or Mainstream Games: Moving Beyond the Gender Divide. In Kafai, Y., Heeter, C., Denner, J., & Sun, J. (Eds.), Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming, pp. XI-XXV. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology (MIT) Press.

Lenhart, A., Kane, J., Middaugh, E., Macgill, A., Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teens’ Gaming Experiences are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. Washington, D.C. : Pew Internet and American Life Project.

Oudshoorn, N. Saetnan, A. & Lie, M. (2002). On Gender and Things: Reflections on an Exhibition on Gendered Artifacts. Women’s Studies International Forum, 25 (4), 471-483.

Oudshoorn, N. (1994). Beyond the Natural Body: An Archaeology of Sex Hormones. London: Routledge.

Schiebinger, L., & Klinge, I. (Eds.) (2010). Gendered Innovations: Mainstreaming Sex and Gender Analysis into Basic and Applied Research. Brussels: European Commission.

 

 

 

 

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